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Le frigo est plein

Cassandre Poirier-Simon : « Quand on change le rôle du lecteur, on change son regard »

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© RMueller

📌 Eh toi, t'écris ?

Designeuse d'interaction, artiste numérique, médiatrice culturelle numérique, mais aussi militante féministe, Cassandre Poirier-Simon, Genevoise d'adoption, est tout cela à la fois. Fascinée par les récits labyrinthiques, où elle place, telle une marionnettiste, son public face aux choix qu'il devra faire pour poursuivre l'aventure, elle, livre à Textarea sa vision de l'art de raconter des histoires pour le numérique. Et surprise, son matériau d'écriture, ce n'est pas forcément les mots.

Tu exerces notamment le métier de designer d’interaction. Peux-tu expliquer de quoi il s’agit concrètement ? 

« Je ne sais pas très bien ce qu’est ce métier, je pense qu'il se définit par ce qu’on en fait. Designer d’interaction peut recouvrir plusieurs facettes : cette fonction, occupée dans une boîte de communication, sera très différente de ce que je fais. Mon interprétation, c'est que le designer d’interaction est la personne qui s’occupe de penser le croisement entre un utilisateur et l’interface utilisée. Ça peut être une application, mais aussi un parc ou un jeu de société […] 
Dans les petites structures ou sur des petits projets, c’est souvent la même personne qui gère l’UX, c'est-à-dire qui imagine les différents usages de l'interface, et l’UI, l'étape suivante où on rend cela plus visuel. Là, je sens ma limite, je ne suis pas une professionnelle du graphisme mais du scénario, ce qui pour moi, a un sens très large. Par exemple, cela pourrait être comme travailler avec un paysagiste sur un projet de parc pour déterminer qu’une personne entre par ici, que les rencontres se font à tel endroit, etc. […] Personnellement, j’ouvre cette notion d’interface car je suis issue du milieu des arts et que je passe mon temps à explorer les frontières, mais la fonction de designer d’interaction est tout de même née avec l’interface numérique. On fait entrer les utilisateurs dans un espace donné avec différentes possibilités. 
Designer d’interaction est ce qui englobe le plus ce que je fais, mais je redéfinis au fur et à mesure mon travail. Par exemple, ces derniers temps, je me sens de plus en plus game designeuse. »

Justement, s’agit-il de ta seule casquette professionnelle ?

« Je suis aussi médiatrice culturelle numérique pour les Bibliothèques municipales de Genève – ça c’est un métier, il y a un cahier des charges. Je suis en rapport direct avec le public, j’organise [des évènements] en lien avec la culture numérique et les collections pour ne pas qu’elles dorment. J’ai aussi la casquette d’artiste numérique et je réalise tout un travail militant. Pour moi, tout se nourrit. »

Dans ton travail, les chemins et le labyrinthe sont des images récurrentes. Pourquoi ?

« Je ne sais pas trop ce qui me fascine dans le labyrinthe. Peut-être de voir quelque chose de complexe depuis le dessus, l’extérieur, de regarder, te projeter sans forcément te perdre. J’ai vécu à la campagne, j’ai été très fascinée en arrivant en ville. Mon père habitait Marseille. Il y avait des chemins, des routes en hauteur. Ils étaient comme un parc d’attraction, c’était insolite et pas du tout naturel. D’ailleurs, le labyrinthe ne l’est pas du tout non plus, il est dessiné avec un objectif. Tout comme les centres commerciaux, qui me fascinaient aussi, avec leurs espaces pour les boutiques, leurs escalators, leurs coursives… Pourquoi ont-ils été conçus, comment on en est arrivé là ? 
De mon côté, je m’intéresse aux chemins dans un but narratif : vivre une aventure, transmettre un message. J’ai aussi un attrait pour la logique, j’éprouve un plaisir à construire le labyrinthe, le chemin par lequel tu veux faire passer les gens, les choix à faire, les rencontres. »

Existe-t-il de nouvelles formes de récit aujourd’hui ?

« Les formes narratives sont des modèles qu’on ré-expérimente à travers de nouveaux supports et un contexte de réception différent d’un point de vue historique/temporel, technologique ou encore de la manière de présenter une histoire. Le designer invente une manière différente de raconter, mais je ne peux pas dire, honnêtement, ce qui est nouveau ou non […] Je ne suis pas sûre que ce soient les technologies qui changent vraiment les choses, mais plutôt la société qui évolue dans sa façon de penser l’espace, qu’ont les personnes de se rencontrer, de penser les autres ou le temps. C’est tout ça qui fait la structure. Si cette compréhension change, on peut changer la structure narrative. »

Quelles sont, justement, les spécificités d’un récit numérique ?

« On [peut] donner un rôle différent à la personne qui réceptionne ce récit. Il y a des récits linéaires – qui ne le sont jamais complètement puisqu’on peut revenir en arrière –, où le public est plus concentré et opère lui-même le travail mental, et des récits non linéaires. Là, la personne qui conçoit l’histoire peut emmener celle qui la reçoit complètement ailleurs. Le fait de changer le rôle du « lecteur » change son regard. Dans un jeu vidéo par exemple, on peut le confronter à un récit linéaire ou alors lui faire faire des choix. Il y a aussi des jeux type « bac à sable » car c’est lui qui construit le récit à partir de ce qu’on lui donne. [En l’occurrence], la fonction du game designer est de déterminer quel rôle on veut donner à la personne qui reçoit l’histoire. 
Mais en fait, c’est bien plus large car on raconte des histoires partout de toute façon : pour une entreprise, en politique, dans un film… Comment on positionne celui qui réceptionne ? Quelles libertés on lui donne et quelles contraintes on lui fixe ? Il y a un rapport de contrôle : est-ce qu’on lui offre la possibilité de comprendre autre chose, d’utiliser le récit comme moyen d’empouvoirement*, ou bien est-on complètement didactique ? 
Au final, le numérique est juste un support sur lequel on peut avoir plusieurs outils : un blog, un jeu vidéo, Instagram, un document PDF… Dans ce dernier cas, le récit n’a pas forcément à être pensé pour le numérique. Il est juste présent sur ce support. Tu t’adaptes à la plateforme, avec des aller-retours entre ce que tu souhaites faire et ce qui est disponible en termes d’usages. A toi de voir aussi si tu veux construire des usages propres ou utiliser ce qui existe déjà. »

On dit des médias numériques qu’ils sont froids. Comment fournir au public une atmosphère « réchauffée » ?

« Les médias numériques sont minéraux, monolithiques, on n’a pas de prise. Le lecteur se trouve dans un système qu’il ne connaît pas, une infrastructure qu’il ne maîtrise pas. C’est inhérent à ce type de médias. J’essaye d’y remédier en [lui] laissant de la créativité, en lui donnant des outils. 
Après, c’est aussi un questionnement qui m’éloigne de l’ordinateur. Cet écosystème pose des tonnes de questions : il est éphémère, polluant, chronophage, pas éthique… Il y a plein de raisons d’être anti-numérique, mais ma fascination des labyrinthes et des grandes villes me rattrape : quel chemin je vais faire là-dedans, qu’est-ce que je vais construire pour les gens et pour moi ? »

Peut-on être à la fois auteur papier et auteur numérique ? Est-ce le même métier ?

« Si tu travailles juste sur le scénario, c’est la même chose : les personnages, le cadre spatio-temporel, l’intrigue. Mais pour moi c’est très différent car je pense l’entièreté du schéma. J’ai une forme en tête liée à l’histoire que je veux transmettre. Ensuite, c’est un dialogue entre écriture, mise en scène, technologie, réécriture… C’est une autre manière de penser le récit qui ne demande pas les mêmes outils ni les mêmes compétences techniques. C’est pour cela que ce ne sont pas les mêmes personnes qui écrivent pour [les deux supports]. Sur le numérique, il faut avoir un goût pour la complexité et la collaboration car tous les corps de métiers entrent en jeu dès le début. »

Qu’est-ce qui t’attire dans ces formes singulières de récits ?

« Ce qui m’attire c’est de créer la structure et l’interdisciplinarité. Je suis aussi fascinée par la bande dessinée, un support qui mélange des grammaires spatiale, visuelle, textuelle et qui produit du sens à partir de cette hybridation. [Par ailleurs] le jeu vidéo est, chez moi, un truc culturel. J’y ai beaucoup joué, j’en fabriquais en papier. J’ai une appétence spontanée pour ça. Intellectuellement, je me sens plus nourrie d’imaginer ce type de structures qu’un roman, mot après mot... Et j’aurais quand même besoin d’y mettre du jeu. » ◼️

*Empouvoirement : francisation d’empowerment.

 
Un projet : Le compagnon de route

Dans la lignée de ses jeux vidéos en papier, Cassandre Poirier-Simon a créé en 2013 Le compagnon de route, « une illustration littérale de ce qu’est un hypertexte » dont elle « use des particularités pour tracer la narration », explique-t-elle sur son site internet. Concrètement, le joueur se trouve physiquement au volant d'un ordinateur-voiture. Il embarque pour un road-trip en compagnie du second personnage de l'histoire (lui fait partie de la trame).  « Ils ont le choix du chemin qu'ils vont prendre, ce qui leur permet de comprendre leur histoire, leur relation », détaille la créatrice, lors de notre interview. Grâce aux flèches de navigation du clavier, les protagonistes se dirigent et de ces directions empruntées naissent les répliques (accompagnées, lorsque nécessaire, de didascalies). Envie de jouer ? Par ICI.

Pour découvrir le travail de Cassandre Poirier-Simon

 

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